りっきーの本棚

読書したあとのアウトプットの場

読破「イラスト&図解でわかるDX」兼安 暁

DXの入門書。

背景からスタートし、代表的なビジネスモデルやそれを支える技術、ディスラプトされる産業と伸びていく産業、変化の本質とそれへの対応方法と体系的に順序立てられてまとめてあった。具体例が非常に多くイメージしやすかった。

著者も書かれているが、デジタル技術は本当に日進月歩のため、本で学ぶということはズレた情報を取得するということのなので、あまり意味がないが、まずはじめに体系的に全体感を把握するという意味ではよいと思う。そういった意味で良書であった。

全般的な広い話になっていたり、製造業などの話も多いため、分野違いと感じる部分もあるが、業界の垣根を超えてくる波として捉えたら必要なことであると思う。

ただ、図解となっているが、イラストで書かれていたが、それは全く不要であった。
書かれている字も雑すぎて読めないものもたくさんあるし、理解の妨げになった。

以下メモ

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レイ・カーツワイル博士によって未来年表というものが作成されており、
大枠その通りになっている

デジタル化が生んだビジネスモデルは多数あり、ユニコーンデカコーン企業は
それらを共通して採用している
→1つではなく、複数採用している

注目すべきデジタル技術は多数あり、それらが組み合わさることにより、
より大きな影響を及ぼすようになる

注目すべき産業のひとつに「スペーシャルウェブ(空間)」がある

変化の本質を捉えてそれらにきちんと対応していくことが重要

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読破「テクノロジーをもたない会社のDX」内山悟志

テクノロジーをもたない会社の攻めのDX

テクノロジーをもたない会社の攻めのDX

 

DXの入門書。

特に後半部分では企業としてどのように取り組むのか組織、文化、人材の動きについての記述が多かった。

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以下内容について簡単記載

社会のデジタル化を浸透させる3つの潮流
1.データ
2.つながり
3.バーチャル

→デジタルが前提となる、企業がデジタルに変革する

 

提供方法を変えればチャンスがある
サブスクリプションモデル

プラットフォーム + 顧客の課題を解決するサービスの提供

オープン&クローズ戦略

 

どのような課題を解決するのか、どのような価値を創出するのかが重要であって、最先端テクノロジーを使うことは必須ではない

→大きな間違いであり、デジタル化が目的になっているパターン。
よくやりがちだろうから、気をつけよう。
ただ、最先端のもので思ってもないことができるようになっている場合もあるので、
そのあたりの情報はきちんと収集しておく必要がある。

リーンスタートアップを使って進めるようにする

 

深化 + 探索 + 継続的な変化
→この3つが重要!

継続的な変化を行うにはDXのためにつくられた組織が進化していかなければならない
さらに「忘却」「借用」「学習」の3つの課題を乗り越える必要がある

 

仕事の変化:AIの登場
→得意な部分を任せて、人にしかできないことをやる

人にしかできないこと
・ホスピタリティ
・リーダーシップ:マネジメントはAIが可能
・クリエイティブ

組織の変化:トライブ化が進む
※意思決定のスタイルも変化
※スマートクリエイティブ

組織文化(カルチャー)の変化:デジタル化が前提となっている
※データドリブン経営
※OKRにより貢献を可視化

組織文化≒仕事のやり方とした場合
仕事をやり方を支える仕組みを変える
・意識:テクノロジーを身近に感じる環境
・制度:変革を受け入れる環境と旧制度を緩和
・業務:付加価値の量と質
・意思決定:民主化と自動化
・人材:成果の見える化

 

経営者に求められる行動
・宣言と行動:ビジョンを明確 現場のデータをみて動く
・異質なものを受け入れる:多様化が進んでいる
・自前と脱自前:プラットフォームとエコシステム

すべての人に求められる行動
・小さくスタートして仲間を集めていく
・外の世界に触れる

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デジタル化をどのように利用していくよりも、まずはそういう文化や組織を作らなければ結局のところうまく行かないと感じた。特に日本人の気質があるので、その特性に関して理解を深めた上で進めていくことが成功しやすいポイントなのかもしれない。
※行動心理学、心理学、社会学など

DXについてのキーとなる言葉がなんとなくわかってきたので、そのあたりに関しての知識を更に深めていこう。

読破「不可能を可能にせよ! NETFLIX成功の流儀」マークランドルフ

 

 

Netflixの共同創業者かつ、初代CEOの回想録。

創業期の気持ちや考えがリアルに描写されており、自分もその場で見ているような臨場感が味わえる。続きが気になり一気に読める一冊だった。

 

特に心に残った部分を本文より一部抜粋

自分が解決する問題が自分の問題だったらもっと満たされるのではないか

解決する問題が誰のものとか考えたことがほとんどなかったし、それを自分事化できればと思いつくのがすごいと思った。ある意味アイディアだと思うし、発想が斬新だと感じた。それと同時に私自身も自分の問題を解決することを考えてみたいと感じた。

 

自分のアイデアを人に話すのはむしろ良いことだと気づいていた。アイデアを話す相手が多いほど良質なフィードバックがもらえ、過去の失敗談を教えてもらえる。人に話せはアイデアの精度が上がり、相手が肩入れする気になってくれるのも常だった。

話すことで内容も洗礼され研ぎ澄まされる。このアイデアどうだろって話すこと自体にためらっていてはダメだ。最初からいいアイデアなんてものはなく、やってみたり話してみなければ始まらない。「めちゃくちゃいいですね」と言ってもらうことよりも「もっとこうしたほうがよいよ」と言ってもらうことのほうがずっと価値があるんだろうな。

 

鍵は頼みごとをする恥、赤の他人に最も基本的で本質的な欲求をさらけだす恥の克服だった。これは頭で考えるよりも難しい。

お願いしたりするのは勇気がいる。でも、過去にあった経験から考えてそれは容易であったと。「営業練習でも最強はナンパすること」と言われたことがあるが、少しそれに通ずる部分があるような気がする。

 

リーダーとしてのあなたの仕事はかられにルートを判断させることである。だから、リーダーとして全員を野営地に必ず到着させるための最善の方法は、行き方ではなく行き先を伝えることである。

優秀な仲間がいれば、臨機応変にゴールを目指してくれる。むしろ、すべてのことを幅広く知り尽くすことはできない。だから、仲間がいる。知識も経験も豊富な人のほうがその道に関しては正しい判断ができる。そのために、そういう仲間集めが重要だし、その人を信じ切ることが何より大切。

 

私がネットフリックスで学んだ教訓のひとつが創造的なアイデアの創出や適材集めだけではなく。集中する必要性だった。

これはホントその通り。特に人が少ないとリソースも分散してしまう。先を見据えて判断する必要がある。

 

自由と責任の文化が徹底的な正直さと結びつくと魔法のような効力を発揮した。素晴らしい成果が上がったばかりではなく、社員も喜んだのだ。責任をともなう意思決定をする判断力がある人は意志蹴っての自由を喜ぶ。

本当に素敵な企業文化だと思う。自由と責任を理解していない人が多い。それを自分も体現しなければならないと感じた。

 

目標を達成し、夢を実現し、家族の愛から心の栄養をもらう。(中略)これが成功ではないだろうか。

お金だけではないと常々感じる。家族と一緒にいられることや、そこでの充実した時間こそが仕事に打ち込むことができる活力になっていると強く感じる。


読み終わって本当に気持ちが高ぶった。自分もなにかやってみたいと思ったし、アイディアはどんどん人に話し、フィードバックをもらい、行動に移して行く必要があると感じた。

今やりたいことや課題に感じていることがあり、それらの問題を愛し、諦めずに突き進んでいきたい。

 

読破「これからのDX」内山悟志

 

内容

PART1 そもそもDXとは?

DXとは
データデジタル技術を活用して、(手段)
商品やサービス、ビジネスモデルや企業まで(対象)
変革・競争の優位性を持つこと(目的)

  1. DXの実践
    ・漸進型イノベーション(深化)
    ー既存事業をよりより良くする
    ※予測可能性 安定性 効率性 バラツキの削減 コントロール
    ・不連続型イノベーション(探索)
    ー新規事業、市場開拓
    ※検索 発見 スピード 自治 柔軟性 バラツキのある環境
  2. DXの環境整備
    ・企業内変革
    ・IT環境の整備

DXは1回実施して終わるものではなく、継続する

DXすることにより、企業が目指す姿を明確にする

破壊される可能性があるし、他社が先に実施する可能性がある

PART2 DXの実践に向けた取り組みとは?

DXの実施する領域を見極める
提供価値 × 事業・顧客層
※それぞれ「既存」「新規」がある
→「どのビジネス・業務をどう変革するか」方向性を明確化

デジタル化の4つの潮流

  1. ビジネストランスフォーメーション(社会・産業)
    ーIoTを活用、リアル店舗ならではの体験
  2. カスタマーエンゲージメント(顧客との関係)
    ー提供方法や使われ方のデザイン
  3. フューチャーオブワーク(組織デザイン、運営、働き方)
    ーこれまでの常識の疑問を持つ
  4. デジタル・エコノミー(ビジネス創造)
    社会的課題を解決

日本は課題先進国といわれ、あらゆる課題が目前に迫っている

 

DXの実施パターン

●「データ」に着目

ビッグデータ
・モノのデータ:監視・可視化→制御・自動化→最適化・自律化
・ヒトのデータ:発言、行動、整体

(デジタルコンテンツ)
・画像、音声:動画は複雑な情報を届けやすい
・有形物のデジタル化:3Dプリンタ
・デジタルコンテンツの活用基盤:保管、流通、供給、集約、再利用、連携

(無形価値のデジタル化)
・経済的価値の交換:キャッシュレス
・付加価値データの有償提供:オープンデータ、プラットフォーム、自社保有データ

●「つながり」に着目

(サービスの連携、横展開)
・オンデマンドサービス:必要なときに、必要なものを、必要なだけ
・自社業務のサービス化:オープン&クローズ戦略(コアとそれ以外を見極める)
APIエコノミー:APIのエコシステム
・アグリゲーションサービス:複数バラバラのものを集約

(情報仲介)
・マッチングエコノミー:B2B、B2C、C2C
・シェアリンクエコノミー:保有総コスト×利用頻度
・キュレーターズセレクション:プロが選ぶ

PART3 DXで求められる企業内変革とは?

5つの企業内変革が必要

  1. 意識:全員が必要性や意義を知り、理解する
  2. 組織:専門の推進チーム
  3. 制度:推進するのをスムーズにする
  4. 権限:現場で決められるようにする
  5. 人材:デザイナー(企画) デベロッパー(技術) プロデューサー(統括)
PART4 DXをどのように進めるのか?

取り組み方

  1. 「whyとwhere」の徹底的な追求
    ー「なぜ必要なのか」「どこを目指すのか」想い
  2. 小さな取り組みからスタート
    ー確実に進めていく
  3. 賛同者、協力者を見つける
  4. 実体験を重視
    リーンスタートアップ方式
  5. 「外の世界」に触れる

 

発想法

(漸進型イノベーション

  1. 直感や経験が支配的な領域
  2. 既存の枠組みや慣習
  3. 独自、個別に遂行しているもの
  4. 時間、地理的な成約

(不連続型イノベーション
ー3Cや4Pを変えてみる
ービジネスとテクノロジーを結びつける

 

基本プロセス

  1. アイディア創出 ※ビジョンの明確さ
    ↓  ※有益性、本気度
  2. PoC(コンセプト検証)
    ↓ ※事業性、実現性
  3. PoB(ビジネス検証)
    ↓ ※投資対効果
  4. 本番移行
  5. 本番稼働

それぞれにチェックリストを設けて、判断基準を作る

役割分担「誰が何をするのか」

新しい技術は実体験することでイメージが湧きやすい

PART5 DXで変わるこれからの社会・企業・ビジネスとは?

AI、IoT、5Gが注目

分野を問わない大きな波がやってくる

すべてのデータがつながっていく

デジタルであることが前提となりリアルは特別

アフターデジタル
物理 → 仮想
モノ → サービス
所有 → 共有
消費 → 循環、再生

 

感想

DXの全体像をきちんと理解できた。また具体的に実施する上で必要になることやその手順や注意点が明確になっており、実践する人にとっては基本となるものを学べる一冊だと思う。

ただ、著者も書いていたが、勉強してどうにかなるものではなし、正解があるものではないから、あくまでも一例として、実際の現場で考えながら進めていくのが、一番成長するし、必要なことなんだと思う。

 

実際に行うアクション

  • 自社サービスでのDXの取り組み
  • データ収集の準備

読破「お金の教室」高井浩章

 

読み始めた背景

お金に関する知識をもっと深めたいと考えていたから。できるだけ、シンプルでわかりやすいものを探していて、中学2年生向けの授業形式という設定が読みやすそうだったから。

 

こんな人におすすめ

  • お金に関して学習したいと考えている人の入門書

 

一言要約

お金は信用により成り立っている。

お金はあくまでも手段なので、その正しく付き合える人になりましょう。

 

内容(メモ)

お金を増やす方法6つある
※最後の1つがお金の本質

フツー最高、フツー最強

信用創造:銀行のネットワークがお金を生み出す仕組み

貸すも親切、貸さぬも親切

ピケティの不等式:r(資本収益率) > g(経済成長率)
※投資できる資本を持つ人がどんどん富が増えていく

継続税、オフショア(タックスヘイブン

 

感想

お金の増やし方という視点から世の中にある様々な仕事を考えていった。話自体も物語になっているので、スラスラ読み進めることができた。

お金や経済についてざっくり理解するのにちょうどいいなと感じた一冊であった。

 

実際に行うアクション

読破「「ついやっていしまう」体験のつくりかた」玉樹真一郎

 

読み始めた背景

人は自発的に学んだことは定着しやすいし、持続しやすいと思う。

まさにタイトル通りの体験をデザイン(設計)したいと考えていたから。

 

こんな人におすすめ

  • 商品やサービスの開発担当者
  • 誰かに依頼したいことがある人
  • 企画担当者

 

一言要約

綿密に考えデザインされた体験の連続が人を感動させ人記憶に残っていく。

 

内容

第1章 人はなぜ「ついやってしまうのか」(直感のデザイン)

直感のデザイン
・仮説:●●するのかな?
・試行:●●してみよう
歓喜:●●という自分の仮説があたった
→直接的にわかるものはおもしろい

アフォーダンス:なにかを見たときに思い浮かぶ「●●するのかな」という気持ち
※環境が動物に与える意味

シグニファイア:アフォーダンスを与えるのに特化した情報

何かの体験をデザイする際にこの直感のデザインの連続を考えることが基本戦略となる
→ある一点を超えると「おもしろい」と自覚する

ポイント
1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋める
2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること
3.歓喜の体験にたどり着く確立を高める
難易度(シンプルで簡単であること)

アプローチ方法
・脳や心の性質を利用する(初頭効果)
・共通する記憶を利用する(ゼルダの話)

ユーザー起点にするしかない

商品やサービスとの関わり方が直感的にわかることを優先する

第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか(驚きのデザイン)

直感のデザインの連続だと「不安→開放」となるため、気疲れする
それを繰り返すと脳は反応が徐々に弱まり、飽きがくる
→予想外のことをすることにより、疲労と飽きが軽減される

予想外のこと
・前提への思い込みの(これは●●だ)
・日常への思い込み(タブーは現れないはずだ)

驚きのデザイン
・仮説:●●するのかな?
・試行:●●してみよう
・驚愕:●●は間違いだった!
→疲れや飽きを拭い去り、より長い時間体験をしてもらう

設計するのはすごく大変
1.疲れや飽きのタイミングを見極める
2.誤解へと導く世界観を事前に構築
3.誤解を露呈する演出をデザイン

これらを何度も実施するのは難しいため、前提を覆すのでなく、
日常の思い込み破る「タブーのモチーフ」だけで驚かせる

1.ポジティブなモチーフ:その体験は人間が本能的に欲するものを描いているか
※性、食、損得、承認

2.ネガティブなモチーフ:その体験は目を背けたくなるものを描いているか
※汚れ、暴力、混乱、死

3.射幸心と偶然のモチーフ:その体験は何かをユーザーに賭けさせ、祈らせている
※カジノ、かいしんのいちげき(確立が大事)

4.プライベートのモチーフ:その体験は性格がでるか
(恥ずかしさ、秘密感、センス)

第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか(物語のデザイン)

物語 = ナラティブ
= 物語内容(ストーリー)「何があったか」
 +物語言説(ディスコース)「どう伝えるか」←ゲームはこっちに該当

翻弄

環境ストーリーテリング:脳はバラバラの情報同士を結びつけて文脈を作る

テンポとコントラスト:能動と受動の繰り返しにより波を作る ※時間軸が重要

伏線

成長

ゲームの中で展開される架空の物語は
プレイヤーが成長する体験をデザインするための手段

  • 収集と反復のモチーフ{穴と全体像→収集と反復→成長}
    穴があったら埋めたくなる、それを繰り返すことでうまくなる(成長実感)
    全体像を見せる
    リズムが大切:問題が未解決であれば緊張感を維持してもらえる
  • 選択と裁量のモチーフ{リスクとリターン→選択と裁量→成長}
    リスクとリターンを用意
    自ら難易度を調整させる:難しすぎるとストレスが強すぎてやめてしまう
    行動に合わせてフィードバック(評価)する
  • 翻意と共感のモチーフ{面倒な同行者→翻意と共感→成長}
    共感を通じて成長させる
    →憎しみ以外の感情で共感させる必要がある
    ※憎しみを超えさせることに意味がある
    自分事化(客観的な視点を主観的な視点)にする必要がある
意志

他社から与えられた物語ではなく、自ら未来を決める物語

・命のやり取りのモチーフ
・未知の体験のモチーフ
→プレイヤー自信が自ら物語を描こうとする

・解釈の余地のモチーフ
※あえてはっきりさせないことで「自分はどう思うか」という意志を持たせる

・スタートに戻るモチーフ
※最初に戻ることで成長した実感が持てる

終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」

長期記憶は意味記憶エピソード記憶に分かれる

エピソードは体験により得られ、その体験は強く感情が動いたかどうかで決まる

体験→感情→記憶となり、人生を突き動かす

・わかりにくことが問題→直感のデザイン
・疲れや飽きが問題→驚きのデザイン
・やりがいがない→物語のデザイン

 

感想

率直に面白かった!特に自分が知っていたり、プレイしたことのあるゲームを例に解説してあったため、すっと内容が入ってきやすかった。様々な演出にそんな意味があると思ってプレイしていなかったため、驚きも多い。ゲームを例に解説しているが、ゲームだけでなく「体験」するというものに関してであれば全部に使える考え方であった。

「ゲームは無駄だ」という声もあるが、綿密にデザインされたゲームはその体験を通じて感動させ、私たちの記憶に刻まれている。それらの体験は人に語りたくなるもので、そういうものを私は無駄とは思わない。

これから、ゲームをするときにまた変わった目線でみることができるようになったのも良かったと思う。

 

実際に行うアクション

  • 自社サービスの体験をもっと魅力的なものにするため3つのデザインを軸にどのような手段があるのかを考えてみる

読破「外資系コンサルが教える読書を仕事につなげる技術」山口周

 

読み始めた背景

図書館の著者名検索でヒット。読書術系の本は読む必要ないと考えていたが、好きな著者がわざわざ出していたので、気になって手にとって見た。

 

こんな人におすすめ

  • なにを読んだらいいのか迷っているビジネスマン
  • どういうふうに読むのが効率的かを学びたい人

 

一言要約

人の時間は有限で、読書は投資行為。

効率的にインプットしてアウトプットへつなげることに意味がある。

 

内容

第1章 「仕事につなげる読書」6つの大原則

原則1 成果を出すには2種類の読書が必要

ビジネス書:基礎体力、狭く深く
→名著をしっかり読み込む
※サイエンスの部分

リベラルアーツ(教養書):個性を形成する、広く浅く
→ジャンルにとらわれず興味が湧いたものを中心に読む
※アートの部分

原則2 本は「2割だけ」読めばいい

パレートの法則:効果の8割は全体の2割によって生み出される
→読書の中でもその2割にあたるミソの部分を見つけ出すのが大事

目次→まとめ、面白そうな章の段落を飛ばし読み

原則3 読書は「株式投資」と考える

自分の時間を投資して非物質的な知識や感動だったり、経済的な報酬(昇給や報酬)など人生の豊かさを得るために読んでいる

※サンクコスト(埋没コスト)にとらわれず、飛ばして読んで必要な部分だけ見つけることが大切

原則4 「忘れる」ことを前提に読む

必ず忘れるから記憶に頼らずにデジタルデータとして残す
→情報の「イケス」を作る

原則5 5冊読むよりも「1冊を5回」読む

T字型読書法:何度も読める本を探すために広く探す、見つけたら深く潜る
※基本的に1度読んだだけでは定着しない

原則6 読書の「アイドルタイム」を極小化せよ

本を同時に読む、気分に変えて好きなものを読む

第2章 【ビジネス書×何を読むか】ビジネス書は「これだけ」読めばいい

新刊よりも古典を読む込む

特に古典の解説書はいくら読んでも意味がない

古典の著者の経験を追体験して、皮膚感覚で学ぶイメージ

第3章 【ビジネス書×どう読むか】古典には読む「順番」がある

ビジネス書の知識はすぐに使えるものなのでノートは取らずに実践して身につける

入門書で全体像を学んでから専門書に入る
※入門5冊→専門5冊

第4章 【教養書×何を読むか】好きな本を読んで「ライバルと差別化」する

教養書が実際の現場で課題解決に役立つ
※企業のすごい人たちは皆、教養書をたくさん読んでいる

哲学、歴史、心理学、医学、生物学、脳科学、工学、生理学、文化人類学

幅広く、自分が好きなものを中心に

定番からスタートし、面白そうと思うものを選んでいく

自分をプロデュースする = 掛け算する要素を見つける
→要素のつなぎ目が狙い目

第5章 【教養書×どう読むか】情報の「イケス」をつくれ

読んだ内容は忘れてしまうので、忘れてもいい仕組みを作る

インプットとアウトプットのつながりの意外性、時間軸の長さが大切

得た知識は抽象化して示唆を考えなければ活用できない

抽象化:細かい要素を捨ててしまってミソを抜き出すこと

1回目:アンダーラインで重要なところに目星をつける
2回目:アンダーラインを深読みして必要なものを5つ選ぶ(最大9つ)
3回目:選んだ部分を転記し考えた示唆を書き出す
→自分の仕事や生活にどう活かすのか

第6章 「書店を散歩する」技術

できるだけ大きな本屋に行き、知らない棚をブラブラして偶然の出会いを探す
※月1回以上、2時間程度

ビジネス書ではない棚へ行く
※自然科学など

面白い本を見つけたらその周辺も見る
※名著はカテゴリーを超えて存在するから、カテゴリーからは探せない

第7章 「本棚」で読書を仕事につなげる

本棚は死火山ではなく休火山であるべき
※定期的に整理する

読みかけと読了をわける

整理するときは「いま、読みたいか?」と問いかけ、半数は処分して余裕を作る
※年1回程度らしい

新しいアイディアは何かを組み合わせることでしか生まれない
※それは思いつきもしないもの同士

本棚をテーマごとに分けることでイノベーションが生まれる

 

感想

本当の面白くてあっという間に読み切ってしまった。

基本的に自分の好きな本を読むことが多く、ある意味戦略的な読書ができていなかったが、どういう本を読めば、特にビジネス書に関しては明確になったのがどれを読み込むことをしていきたい。

また本棚を工夫しているのも驚きで、本は書き込むことで初めて完成されるというのも確かにそうだなと納得できた。今度どうしていくのはちょっと悩むが、取り入れて行きたい。

読書においても感性(アート)の部分を大事にしているのが、山口さんらしいなと感じた。

 

実際に行うアクション

  • 必読書の読破
  • 本棚や今後の本との付き合い方について考える